* RESUME *
1) inscription obligatoire (SEULEMENT une fois par joueur!),
2) pas besoin de s'inscrire à chaque basho, il suffit de jouer ;
3) on joue en cliquant sur PLAY, impérativement avant 7 H (en hiver) et 8 H (en
   été), soit 14 H, heure japonaise ;
4) il faut choisir entre 3 et 6 rikishi ;
5) il n'est pas obligatoire de jouer tous les jours, le seul impératif est de
   miser au moins 15 points sur la durée du basho ; ces points sont désignés par
   'ANTE SET'.

* REGLES DU JEU *

Après vous être inscrit, vous pouvez rejoindre une équipe existante, ou en créer une. Il n'est pas obligatoire de rejoindre une équipe (vous pouvez rester seul et sans amis...), mais je pense qu'il est plus motivant de jouer en équipe. Une équipe comprend au maximum 5 joueurs. Pour se qualifier dans la compétition par équipes, au moins trois des joueurs de l'équipe doivent remplir les critères de participation (avoir misé au moins 15 points). Dans le classement des équipes, les résultats des six derniers basho sont pris en compte.
Tant que les cinq places d'une équipe ne sont pas occupées, n'importe qui peut s'y inscrire. Un joueur peut être exclu d'une équipe, si :
  a) les 5 places sont occupées...
  b) les 4 autres membres veulent exclure le 5è (m'envoyer un e-mail)...
  c) le joueur à exclure n'est pas le fondateur de l'équipe...
  d) l'exclusion se passe entre deux basho...
Pour la compétition par équipes, les scores des trois meilleurs joueurs de chaque équipe seront utilisés (salut Max;-)))). Pour les absences, voir * KYUJO *. Au début de chaque basho, chaque joueur est crédité de 30 points (ANTE), une sorte de monnaie virtuelle, qu'il peut parier sur chaque journée du basho. Pour chaque journée, un seul pari est possible, que l'on peut modifier jusqu'à l'heure limite de 7 ou 8 H (horaires d'été ou d'hiver). Chaque pari doit porter sur au minimum 3 rikishi, et au maximum 6. En choisissant 3 à 6 rikishi, leur cotes vont être multipliées, et ainsi donner une cote globale. Pour le calcul des cotes, voir
* COTES *. Ensuite, il faut choisir le nombre de points (ANTE) que l'on veut miser, de 1 à 3. Le facteur gagnant (winning factor) est déterminé en multipliant ce nombre de points par la cote globale établie auparavant. Les points (ANTE) pariés sont alors retirés du total disponible, quel que soit le résultat du jour. Si TOUS les rikishi sélectionnés gagnent leur combat, le facteur gagnant sera ajouté au total. Si un combat n'a pas lieu (FUSEN-SHO), la cote sera établie à 1.0, indépendemment du rikishi qui déclare forfait ; le reste du pari ne changera pas.

  Exemples:

  Le joueur possède 30 points et parie 3 points sur les rikishi X, Y et Z...
  ...3 x 1,3(cote de X) x 1,6(cote de Y) x 1,85(cote de Z) = 11,544
  Si X, Y ET Z gagnent -> 30 - 3 = 27 -> 27 + 11,544 = 38,544
  Au moins un perd -> 30 - 3 = 27 -> 27 + 0 = 27

 
Le rikishi Y gagne ou perd par FUSEN...
  ...3 x 1,3(cote de X) x 1,0(facteur de FUSEN pour Y) x 1,85(cote Z) =7,215
  X et Z gagnent -> 30 - 3 = 27 -> 27 + 7,215 = 34,215
  X ou Z perd -> 30 - 3 = 27 -> 27 + 0 = 27

IMPORTANT!!!
Au moins 15 points (ANTE) doivent être pariés pendant le basho!


Cela signifie par exemple que 5 jours avec des paris de 3 points suffisent pour être qualifié. Les joueurs qui auront parié moins de 15 points par basho ne seront pas classés (voir plus bas).

Il est possible de manquer une semaine, à cause de vacances, etc..., tant que le joueur peut mettre en jeu les 15 points minimum requis. Si un joueur n'a pas parié au moins 15 points, son score sera établi comme s'il n'avait pas joué du tout : voir * KYUJO * pour plus de détails.
Les résultats pour le banzuke, donnés sous le format 15-0, seront calculés à partir du milieu de chaque division. Avec un kachi-kochi, le joueur progressera, et avec un make-kochi, le joueur régressera.
A propos du banzuke :
  - les divisions sont les mêmes que dans le vrai sumo
  - on devient Yokozuna en remportant deux YUSHO en tant qu'Ozeki,
    ou un YUSHO et deux AWARDS (prix spéciaux) en tant qu'Ozeki
  - on devient Ozeki en remportant un YUSHO en tant que Sekiwake,
    ou en obtenant un résultat de 21-9 sur deux basho consécutifs
      en tant que Sekiwake (incluant 2 kachi-kochi),
    ou en obtenant trois make-kochi de suite en tant que Yokozuna,
    ou en obtenant un résultat de 9-21 sur deux basho consécutifs
      en tant que Yokozuna (incluant 2 make-kochi)
  - le banzuke sera constitué par notre "Comité du banzuke".

* REGISTRATION * (inscription)
  Seulement UNE inscription par personne svp !! Entrez votre Shikona (nom de
  lutteur virtuel), votre mot de passe, et une adresse e-mail valide.

* PROFILE * (profil)
  Pour modifier et actualiser vos données personnelles.

 ...UPDATE... (mise à jour)
  Modification de l'adresse e-mail, du mot de passe, de l'équipe.
  Les changements d'équipes ne sont autorisés qu'entre deux basho, sauf si un
  joueur n'a jamais appartenu à une équipe auparavant.
 ...BUILD A NEW TEAM... (créer une nouvelle équipe)
  Créer une équipe n'est possible qu'une seule fois dans une carrière (exceptions
  possibles).
  Il est peut-être préférable de jeter un coup d'oeil aux équipes déjà
  existantes, et de voir s'il n'y a pas une place pour vous... il serait vraiment
  dommage de se retrouver avec 50 joueurs et 40 équipes !
  Le créateur d'une équipe en devient automatiquement membre et capitaine. Il
  sera demandé à chaque capitaine d'uploader un avatar pour son équipe.

  ...UPDATE TEAM AVATAR... (actualiser l'avatar de l'équipe)
  Le capitaine d'une équipe peut uploader un avatar (max. 100x100 pixels - format
  jpg, gif ou png).
  En cas de problème, envoyez-moi un e-mail...
 ...UPDATE PERSONAL AVATAR... (actualiser son avater personnel)
  Les joueurs peuvent uploader leur avatar personnel, mais ceci n'est autorisé
  qu'à ceux qui ont atteint la Sanyaku une fois dans leur carrière.
    Qui est le capitaine ?
  D'abord, c'est le créateur d'une équipe !
  Si le capitaine quitte l'équipe, ce rôle reviendra au joueur le plus ancien à
  ODD SUMO. Si une équipe ne comporte aucun joueur, et qu'un joueur s'y inscrit,
  il en devient automatiquement capitaine.
    Pourquoi a-t-on besoin d'un capitaine ?
  Le capitaine décide de l'avatar de l'équipe, et j'ai l'intention de faire
  quelques ajouts, pour rendre la compétition entre les équipes plus excitante.

* MEMBERS * (membres)
  Ici se trouvent les données concernant tous les joueurs.

* TEAMS * (équipes)
  Ici se trouvent les données concernant toutes les équipes.

* PLAY * (jouer)
  L'enceinte sacrée du jeu. C'est ici que l'on fait les paris quotidiens. Ce
  point est décrit dans la section * GAME FLOW *.

* RESULTS * (résultats)
  On y trouve les classements provisoires, et quelques statistiques concernant le
  jeu.

* BANZUKE *
  comme son nom l'indique, notre banzuke.

* AWARDS * (Prix spéciaux)
  Liste des prix décernés, individuels et par équipes.

  Individuels:
    YUSHO    - victoire lors d'un basho
    BIG PLAY - plus grand nombre de points pariés et kachi-kochi (sur un basho)
    BIG WIN  - plus grand facteur gagnant (sur une journée)
    BIG CALM - plus petit facteur gagnant et kachi-kochi (sur un basho)

  Equipes:
    yusho   - victoire lors d'un basho
    harmony - plus petite différence (%) des trois meilleurs joueurs (sur
              un basho)
    risky   - plus grand nombre de points pariés par les trois meilleurs joueurs
              (sur un basho)
    wimpy   - plus petit facteur gagnant des trois meilleurs joueurs (sur un
              basho)

* RULES * (règles)
  Vous y êtes...

* CONTACT *
  M'envoyer un e-mail.

* LINKS * (liens)
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* KYUJO *
  Comme il n'est pas obligatoire de s'inscrire pour chaque basho, un joueur est
  KYUJO s'il ne mise pas au moins 15 points sur un basho. Dans ce cas, il obtient
  un score de 7-8 la première fois. La seconde fois d'affilée, il obtiendra un
  score de 0-15. Après avoir manqué quatre basho d'affilée, un joueur pourra être
  disqualifié du jeu, et descendre dans la banzuke.
  Bien entendu, des exceptions sont possibles.

* COMPETITION PAR EQUIPES * (team challenge)
  Le principe de la compétition par équipes est, sur une journée, de gagner plus
  de points qu'une équipe adversaire, afin de remporter les points misés par
  cette équipe. Bien entendu, si votre équipe fait un score inférieur à l'équipe
  adverse, vous perdrez les points (team ANTE) misés.
  C'est le capitaine de chaque équipe qui s'occupe de ces duels, dans la section
  PLAY. Un capitaine peut défier une équipe une seule fois par jour. Le capitaine
  de l'équipe défiée recevra un e-mail l'informant de la convocation, et peut la
  refuser. Il ne peut toutefois pas refuser des duels deux fois de suite.
  Convoquer une autre équipe en duel n'est possible que si votre équipe n'est pas
  déjà convoquée par une autre équipe, que cette convocation ait été relevée ou
  pas. Par ailleurs, chaque équipe doit comporter au moins trois joueurs.
  Un duel ne sera pas valide, si :

   - la convocation a été refusée
   - moins de trois joueurs de l'équipe ont joué ce jour-là
   - les équipes arrivent à égalité

  Il est possible de miser de 1 à 5 points (team ANTE) pour chaque duel. Le
  résultat de ces duels par équipes n'a aucun effet sur les résultats individuels
  des joueurs ! Les points des trois meilleurs membres de chaque équipe seront
  utilisés pour déterminer le vainqueur. Enfin, les résultats pourront être vus
  dans la partie RESULTS (team challenge).

* QUOTAS * (cotes)
 Les cotes des rikishi sont calculées au jour le jour, suivant :
    - la différence de classement dans le banzuke avec leur opposant
    - les résultats du basho en cours pour chaque rikishi
    - le dernier combat entre les deux rikishi

  Plus de détails à venir...